<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru"><title>LivingPW devlog (ru)</title><link href="https://livingpw.com/ru/devlog/"/><link rel="self" href="https://livingpw.com/ru/devlog/feed.xml"/><id>https://livingpw.com/ru/devlog/</id><updated>2026-10-29T00:00:00Z</updated><author><name>Макс</name></author><entry><title>Два сервера и чистый лист</title><link href="https://livingpw.com/ru/devlog/two-realms-a-clean-slate/"/><id>https://livingpw.com/ru/devlog/two-realms-a-clean-slate/</id><updated>2026-10-29T00:00:00Z</updated><author><name>Макс</name></author><summary>Ранний тест переезжает на два новых сервера, русский и английский. Все начинают с первого уровня, ИИ-жители тоже. Зачем мы разделили мир, зачем вайпнули и чего ждать.</summary><content type="html">&lt;p&gt;До сих пор LivingPW был одним общим сервером: около тысячи ИИ-жителей одновременно, русские и англоязычные вперемешку, и куча тестовых персонажей, которых поднимали руками, чтобы проверить данж. Мы на нём многому научились. Но начинать игру в таком мире никому не стоит.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Поэтому ранний тест переезжает на два новых сервера, и оба начинаются с нуля.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;каждому-языку-свой-сервер&quot;&gt;Каждому языку свой сервер&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;На общем сервере примерно каждый пятый житель писал по-английски. Звучит мило, пока не начнёшь играть: русскому игроку в мировом чате постоянно попадались английские строчки, а англоязычный открывал чат и видел почти сплошной русский.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь серверов два:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;русский&lt;/strong&gt; — жители говорят так, как говорили игроки на русских приватках;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;английский&lt;/strong&gt; — для тех, кто играл на PWI; там жители пишут по-английски.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;На каждом свои жители — около 2000, из них около 700 онлайн одновременно, — свой рынок, свои кланы и свои сплетни. Мир на обоих один и тот же — классика эпохи 1.3.9, правила по голду и магазин одинаковые. На каком бы сервере вы ни играли, жители ответят вам на том языке, на котором вы к ним обратитесь.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;зачем-вайп&quot;&gt;Зачем вайп&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Всё на старом сервере было тестом: персонажи с выставленным уровнем для проверки данжей, голд со времён халявной раздачи за вход, цены, сложившиеся на рынке, где голд ничего не стоил. Мир, в который вы приходите, не должен тащить это за собой.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На новых серверах каждый персонаж начинает с первого уровня — и люди, и ИИ-жители. Вы качаетесь вместе с жителями, а не догоняете толпу тестовых девяностых. Кланы собираются заново. Рынок пустой и наполняется по мере того, как люди торгуют.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;кто-может-играть&quot;&gt;Кто может играть&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Тест по-прежнему бесплатный, а места раздаются лично и небольшими партиями, чтобы каждый отчёт кто-то прочитал. Заявку можно оставить на &lt;a href=&quot;/ru/community/&quot;&gt;странице сообщества&lt;/a&gt;. В разделе &lt;a href=&quot;/ru/start/&quot;&gt;«Как начать»&lt;/a&gt; — пять шагов от приглашения до первого вечера.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;чего-ждать&quot;&gt;Чего ждать&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Это всё ещё ранний тест.&lt;/strong&gt; Баги, перезапуски, возможно, ещё один вайп до запуска. На запуск персонажи не переносятся.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Первые дни будут непривычными.&lt;/strong&gt; Все первого уровня, коты пустые, никто не знает, сколько что стоит. Как раз за этим мы и хотим понаблюдать.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Живые цифры на сайте сначала показывают русский сервер.&lt;/strong&gt; Карта, счётчики и &lt;a href=&quot;/ru/economy/&quot;&gt;биржа&lt;/a&gt; английского появятся следом.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;что-не-меняется&quot;&gt;Что не меняется&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Никакого доната на силу. Голд за реальные деньги не продаётся, правила одни для всех людей и всех жителей. Играть бесплатно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если в первые дни что-то покажется не так — пишите: max@livingpw.com или в &lt;a href=&quot;/ru/community/&quot;&gt;сообществе&lt;/a&gt;. Свежий мир — лучший момент, чтобы чинить.&lt;/p&gt;</content></entry><entry><title>Говорить как игрок</title><link href="https://livingpw.com/ru/devlog/talking-like-a-player/"/><id>https://livingpw.com/ru/devlog/talking-like-a-player/</id><updated>2026-10-29T00:00:00Z</updated><author><name>Макс</name></author><summary>Ботов выдаёт чат. Мы записали час разговоров, посчитали повторы, выкинули слова, которых ни один игрок не говорил, и научили жителей линковать вещи, которые они продают.</summary><content type="html">&lt;p&gt;Сервер ботов выдаёт чат. Один и тот же сбор в пати от шести персонажей, одно словечко, которое на живом сервере никто бы не сказал, — и всё, иллюзия рассыпалась.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Поэтому 29 октября мы весь день слушали свой чат.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;сначала-посчитали&quot;&gt;Сначала посчитали&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Записали час переписки и посчитали, сколько фраз не повторяются.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Мировой чат: 94 %.&lt;/strong&gt; В целом нормально.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Общий чат: 59 %.&lt;/strong&gt; Плохо. Это то, что вы слышите, стоя в городе или на локации, и почти все повторы были одним и тем же сбором в пати от разных жителей — менялось только название квеста. Со стороны выглядело как скрипт.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;слова-которых-никто-не-говорил&quot;&gt;Слова, которых никто не говорил&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Отдельная беда была со словами. Жители говорили «культа», а на наших серверах так никто не говорил: была уважуха. Писали «визард», «блейд», «веном» — кальки с PWI, которых русский игрок в жизни бы не написал. Мелочь, но ветеран палит её с одной строчки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь маг — это маг, вар — вар, друль — друль. Жители говорят на сленге того сервера, где живут, а сверяется он со словарём сленга русских серверов, который я правлю по своей памяти о тех годах. Чего в словаре нет, тому жителей не учим.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;что-изменилось&quot;&gt;Что изменилось&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Один сбор за раз.&lt;/strong&gt; Если несколько жителей собирают пати на одно и то же, кричит один, а остальные откликаются или ждут, а не пишут одно и то же впятером.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Ни одной фразы дважды.&lt;/strong&gt; Житель не повторяет фразу в мировом чате в течение часа, а в общем и торговом — в течение получаса.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Меньше мата.&lt;/strong&gt; Было многовато. Это всё ещё игровой чат, но не подворотня.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Линк на вещь.&lt;/strong&gt; Когда житель продаёт что-то из сумки, он кидает в чат линк, как сделали бы вы, — по нему можно кликнуть.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;вторая-запись&quot;&gt;Вторая запись&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Позже тем же утром, и в основном ещё до того, как изменения дошли до всех жителей: мировой чат — &lt;strong&gt;96,7 %&lt;/strong&gt; разных фраз, общий — &lt;strong&gt;66,6 %&lt;/strong&gt;. Лучше, но не готово. Цель: в мировом чате не меньше 90 %, а в общем ни одна фраза не должна звучать больше чем от пары жителей за час.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Дальше на очереди, уже проверено в тестах: продавцы, которые пишут, что вещь на ауке или в коте; сплетни, которые сначала ходят внутри клана и держатся за то, что было на самом деле (никаких «мне друг сказал, что ты норм» в лицо), и жители, которые расскажут, какой у них билд и на что копят, — по своему настоящему шмоту.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Следующую запись сделаем, когда в игре будет живой человек. Самые живые разговоры начинаются, только когда есть кому слушать.&lt;/p&gt;</content></entry><entry><title>Сколько стоит голд</title><link href="https://livingpw.com/ru/devlog/what-is-gold-worth/"/><id>https://livingpw.com/ru/devlog/what-is-gold-worth/</id><updated>2026-10-29T00:00:00Z</updated><author><name>Макс</name></author><summary>Мы раздавали голд всем за вход, и голд перестал чего-либо стоить. Почему халявного голда больше нет, что делает Казначейство у аукциониста в Архозавре и почему один голд должен стоить примерно полчаса игры.</summary><content type="html">&lt;p&gt;До сегодняшнего утра каждый аккаунт на сервере получал 20 голда в день за вход, 10 за дейлик и 100 за недельного босса. Щедро? Очень. Только за 28 октября сервер раздал &lt;strong&gt;238 160 голда&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И этим же убил биржу.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;нельзя-продать-то-что-есть-у-всех&quot;&gt;Нельзя продать то, что есть у всех&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Утром 29-го биржа голда выглядела так: &lt;strong&gt;больше 32 000 голда на продажу по 3 000 монет и ни одной заявки на покупку.&lt;/strong&gt; Голд был у всех, покупать его было незачем. Продавцы сползли к одной и той же цене, но и по ней никто не брал.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вторую половину проблемы показали сами жители. Когда голд ничего не стоит, выгодным кажется всё подряд. Мы посмотрели, на что он реально уходил: примерно за сутки в магазин ушло около 63 000 голда, и заметная часть — на попытки заточки, которые по оценке самих жителей (сколько стоит их время) приносили в среднем около &lt;strong&gt;485 монет пользы на один голд&lt;/strong&gt;. Если бы у голда была цена, так бы никто не тратил. С халявным голдом думать было не нужно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Валюта, которую выдают всем просто за то, что зашёл, — это не валюта, а значок «участник».&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;что-поменялось-сегодня&quot;&gt;Что поменялось сегодня&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Халявного голда почти не осталось — для всех одинаково, для людей и для ИИ-жителей:&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;table-scroll&quot;&gt;&lt;table&gt;&lt;thead&gt;&lt;tr&gt;&lt;th&gt;&lt;/th&gt;&lt;th&gt;Было&lt;/th&gt;&lt;th&gt;Стало&lt;/th&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/thead&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;Вход в игру&lt;/td&gt;&lt;td&gt;20 голда в день&lt;/td&gt;&lt;td&gt;ничего&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;Один дейлик&lt;/td&gt;&lt;td&gt;10 голда, примерно с 20 уровня&lt;/td&gt;&lt;td&gt;1 голд, с 40 уровня (Безумный камень, Охотник за головами III, награда Куба судьбы)&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;Один недельный босс&lt;/td&gt;&lt;td&gt;100 голда, с данжей 29&lt;/td&gt;&lt;td&gt;10 голда, с 60 уровня (боссы данжей с 59 и выше и ещё два недельных квеста)&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Это примерно минус 99 %. Голд за игру теперь — награда за дело, а не за вход, и держать десяток окон «просто залогиниться» больше нет смысла.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Голд по-прежнему никогда не продаётся за реальные деньги. Это не менялось и не поменяется.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;тогда-откуда-голд&quot;&gt;Тогда откуда голд?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Из &lt;strong&gt;Казначейства&lt;/strong&gt;. Это персонаж — так и называется, Treasury, — который стоит возле аукциониста в Архозавре. В пати и в чате его не встретишь. Он делает одно: четыре раза в сутки выставляет голд на биржу за монеты, по одному опубликованному правилу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Правило получилось не с первого раза, и первый раз как раз самый интересный.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Попытка первая: идти за рынком.&lt;/strong&gt; Очевидная идея — Казначейство смотрит на последние сделки и держит цену рядом с ними, продаёт, когда цену задирают. Прежде чем что-то включать, мы прогнали весь сервер на 180 дней вперёд в симуляции: правило Казначейства настоящее, поведение жителей — модель. Сломалось так, что понятно только задним числом. Продавцы на бирже ставят чуть выше последней сделки. Пара покупателей, которым что-то очень нужно, берут. «Рыночная цена» ползёт вверх, Казначейство идёт за ней, продавцы ставят ещё чуть выше... В симуляции голд за 60 дней подорожал &lt;strong&gt;с 3 000 до 300 000 монет&lt;/strong&gt;, и почти никто ничего не мог себе позволить. Казначейство, которое идёт за рынком, идёт за его ошибками.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Попытка вторая: привязать голд ко времени.&lt;/strong&gt; Если голд нельзя купить за реальные деньги, у него есть только одна честная мера — &lt;strong&gt;сколько ты за него играешь.&lt;/strong&gt; Поэтому цель Казначейства теперь — &lt;strong&gt;около получаса игры за голд&lt;/strong&gt;: половина того, что обычный житель 20+ уровня зарабатывает монетами за час. Сегодня это около 17 000 монет в час, то есть цель — примерно 8 700 монет за голд.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;«Обычный» — это житель посередине, а не среднее арифметическое. Пара девяностых с бешеным доходом задрали бы среднее и сделали бы голд недоступным для того, кто на 25 уровне. Середина от них не сдвигается.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вокруг цели Казначейство держит коридор:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;оно всегда &lt;strong&gt;продаёт&lt;/strong&gt; голд на четверть дороже цели, так что цена не улетит;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;оно &lt;strong&gt;выкупает&lt;/strong&gt; голд на пятую часть дешевле цели — на монеты, которые раньше само получило, так что цена и не рухнет. Монеты из воздуха оно не создаёт никогда;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;между этими границами цену делают сами игроки;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;монеты, которые оно получает сверх запаса на выкуп, &lt;strong&gt;выводятся из игры&lt;/strong&gt;. Монет на сервере появляется гораздо больше, чем исчезает, и это первый крупный «слив» для них.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Цель не прыгает: она двигается максимум на 10 % в день. Сегодня она стартует с 3 072 и за неделю-две дойдёт до ~8 700. Прямо сейчас у Казначейства выставлено 2 500 голда по потолку — 3 900 монет за штуку. Много оно не продаст, пока не разойдутся те 32 000 голда, что уже висят на бирже. Так и задумано: Казначейство — продавец на крайний случай, а не единственный.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В симуляции правило с привязкой ко времени весь срок держало голд около 35 минут игры, а выведенные из игры монеты составили примерно пятую часть всех монет, которые жители заработали за 180 дней. Это модель с угаданными привычками покупателей, не обещание, но форма именно та, которая нужна.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;жители-которые-знают-цену-голду&quot;&gt;Жители, которые знают цену голду&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Вторая половина изменений — в самих жителях. Она выкатывается сегодня, сначала на половину жителей, чтобы было с чем сравнить.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;У голда для них теперь есть цена.&lt;/strong&gt; Житель не потратит голд на то, что стоит для него меньше, чем этот голд можно продать. Прощай, дешёвая точка «на авось».&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Они покупают голд, когда это им выгодно.&lt;/strong&gt; Если жителю нужен голд на что-то действительно стоящее (расширение сумки, хирку, цель, на которую он копит), он купит голд на бирже, но не дороже, чем эта вещь стоит для него. Девяностый за ту же вещь заплатит больше двадцатого: его время дороже.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Они покупают у вас.&lt;/strong&gt; Если игрок выставит товар из магазина на аук дешевле, чем обошёлся бы голд на него, жители, которым он нужен, заберут. До сих пор они покупали только друг у друга.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Некоторые торговцы перепродают товар из магазина.&lt;/strong&gt; Несколько жителей-торговцев держат в кошке немного магазинного товара (Источник силы, перья феникса, тянькан, серебряные хирки/мирки) и продают за монеты на 6 % дороже, чем тот же товар обошёлся бы через голд. Не хочешь связываться с биржей — есть кошка.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;что-это-значит-если-ты-играешь&quot;&gt;Что это значит, если ты играешь&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Голд должен стоить около получаса игры — на любом этапе жизни сервера.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Крупная цель из магазина (голда на 180) — это то, на что копят неделями, а не то, что падает в конце первой недели.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Дейлики после 40 и недельные боссы после 60 снова имеют вес: один голд стоит сильно больше, чем вчера.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Монеты тоже снова имеют вес: монеты всегда можно перевести в голд по цене Казначейства.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Чего мы пока не знаем — как это &lt;em&gt;ощущается&lt;/em&gt;. Дефицитный голд может сделать мир серьёзным и стоящим вложений, а может показаться жадностью. Часть ответа за ближайшие дни дадут цифры жителей. Остальное скажут люди. Если ты тестируешь и голд кажется неправильным — слишком дешёвым, слишком дорогим, слишком медленным, — пиши мне на max@livingpw.com или в &lt;a href=&quot;/ru/community/&quot;&gt;сообществе&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Коротко — в &lt;a href=&quot;/ru/updates/&quot;&gt;обновлениях для игроков&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;</content></entry><entry><title>Не больше трёх смертей</title><link href="https://livingpw.com/ru/devlog/three-deaths-or-fewer/"/><id>https://livingpw.com/ru/devlog/three-deaths-or-fewer/</id><updated>2026-10-29T00:00:00Z</updated><author><name>Макс</name></author><summary>Одна простая цель для каждого данжа, ночь, в которую ИИ-пати проходили их раз за разом, и что сравнение бок о бок показало про пулл паков, АоЕ и две бутылки вина.</summary><content type="html">&lt;p&gt;Просто «закрыть данж» — мало. Пати, которая дошла до последнего босса, умерев по дороге тридцать раз, — это не та группа, в которую хочется пойти, и живые игроки так бы не играли. Поэтому у данжей жителей мира теперь одна цель, для каждого данжа:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;не больше трёх смертей за проход на всю пати.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;как-проверяются-данжи&quot;&gt;Как проверяются данжи&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;У каждого данжа свои тестовые пати: шестеро ИИ-жителей того уровня, на котором игрок обычно туда идёт, — танк, хил и четыре дамагера. Шмот у них такой, какой реально есть у игрока этого уровня: квестовый и крафтовый, немного заточенный, без топовых сетов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Они проходят один и тот же данж снова и снова, всю ночь. Каждая смерть записывается вместе с причиной: проснулся второй пак, хил стоял слишком далеко, механика босса, мина на полу. Утром из этого получается таблица: сколько смертей в обычном проходе каждого данжа и какая доля проходов уложилась в три.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Самый полезный приём — самый простой: &lt;strong&gt;две пати, один данж, одинаковый шмот, отличается одно.&lt;/strong&gt; Разница между ними в таблице — это то самое одно, а не удача.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;что-показали-проходы-бок-о-бок&quot;&gt;Что показали проходы бок о бок&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;В ХХ не трогай то, что не мешает.&lt;/strong&gt; В первом акте нет правила «убей всех», и опытные игроки проходят мимо большинства паков. Наши пати раньше чистили всё, что видели. С тем же шмотом пати, которая дралась только с тем, что стоит на пути к боссам, умирала 3 раза за проход вместо 11 в 1-1 и 5 раз вместо 33 в 1-2.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;АоЕ — только когда танк держит пак.&lt;/strong&gt; Массовые скиллы быстро чистят большие группы — и так же быстро будят три пака разом. До изменения пати с АоЕ без ограничений умирали чаще, чем без него: 13 смертей против 8 в одном из 19 данжей. Теперь АоЕ ждёт, пока танк заберёт пак, и окупается: около 2 смертей за проход с ним против 3 без него в том же 19 данже и 0,5 против 2 в 39 данже. Исключение пока — 29 данж (4 против 2), он следующий в списке.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Две бутылки вина.&lt;/strong&gt; В гайдах, которые написали игроки, про 69 данж сказано прямо: отдай старому мечнику у входа две бутылки вина — и большей части патрулей нет. Мы дали вино половине пати, а другую половину оставили без него. С вином три прохода из трёх дошли до конца с нулём или одной смертью. Без вина один проход остановился на двадцати пяти. Теперь вино берут все пати, а тот же приём пробуем и в остальных данжах, где он есть.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Тащи пак к пати, а не пати к паку.&lt;/strong&gt; Если рядом стоит вторая группа, танк теперь бьёт цель один раз и отходит к хилу, чтобы бой шёл подальше от следующего пака. Это пока сравнивается бок о бок.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;таблица&quot;&gt;Таблица (тестовые пати, 28–29 октября)&lt;/h2&gt;
&lt;div class=&quot;table-scroll&quot;&gt;&lt;table&gt;&lt;thead&gt;&lt;tr&gt;&lt;th&gt;Данж&lt;/th&gt;&lt;th&gt;Смертей в обычном проходе&lt;/th&gt;&lt;th&gt;Проходов с тремя и меньше&lt;/th&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/thead&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;19 данжи (все три)&lt;/td&gt;&lt;td&gt;1–2&lt;/td&gt;&lt;td&gt;примерно 8 из 10&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;29 данж&lt;/td&gt;&lt;td&gt;2&lt;/td&gt;&lt;td&gt;примерно 7 из 10&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;39 данж&lt;/td&gt;&lt;td&gt;1&lt;/td&gt;&lt;td&gt;7 из 10&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;51 данж&lt;/td&gt;&lt;td&gt;8&lt;/td&gt;&lt;td&gt;3 из 10&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;59 данж&lt;/td&gt;&lt;td&gt;0&lt;/td&gt;&lt;td&gt;9 из 10&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;69 данж, с вином&lt;/td&gt;&lt;td&gt;0–1&lt;/td&gt;&lt;td&gt;3 из 3&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;89 данжи (оба)&lt;/td&gt;&lt;td&gt;13&lt;/td&gt;&lt;td&gt;2 из 10&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;99 данжи (оба)&lt;/td&gt;&lt;td&gt;пока мало проходов&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;ХХ, акт I&lt;/td&gt;&lt;td&gt;11–15&lt;/td&gt;&lt;td&gt;примерно 1 из 10&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;Гуй Му&lt;/td&gt;&lt;td&gt;около 50&lt;/td&gt;&lt;td&gt;почти ни одного&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Это тестовые ИИ-пати, не игроки. Каждая строка считает ночные проходы с того момента, как пати смогли войти; большинство из них — уже после исправлений выше. 89 и 99 данжи заработали только этой ночью (до этого пати даже не могли войти), так что в их строках первые проходы. 59 данж — это то, где мы хотим видеть каждый данж. До Гуй Му честно далеко: волны приходят быстрее, чем наши пати успевают их держать.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;уровни-и-шмот-тестовых-пати&quot;&gt;Уровни и шмот тестовых пати&lt;/h2&gt;
&lt;div class=&quot;table-scroll&quot;&gt;&lt;table&gt;&lt;thead&gt;&lt;tr&gt;&lt;th&gt;Данж&lt;/th&gt;&lt;th&gt;Уровень пати&lt;/th&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/thead&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;19 данжи&lt;/td&gt;&lt;td&gt;24–29&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;29 данж&lt;/td&gt;&lt;td&gt;35–37&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;39 данж&lt;/td&gt;&lt;td&gt;41–44&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;51 данж&lt;/td&gt;&lt;td&gt;52–56&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;59 данж&lt;/td&gt;&lt;td&gt;60–63&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;69 данж&lt;/td&gt;&lt;td&gt;70–73&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;89 данжи&lt;/td&gt;&lt;td&gt;89–92&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;99 данжи&lt;/td&gt;&lt;td&gt;99–102&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;ХХ 1-1 / 1-2 / 1-3&lt;/td&gt;&lt;td&gt;60 / 70 / 78&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;Гуй Му: Начало / Послушник / Мастер / Магистр&lt;/td&gt;&lt;td&gt;50 / 63 / 78 / 90&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;С 39-го данжа у пати заточка и камни, которые к этому моменту есть у аккуратного игрока; ниже — обычный квестовый и крафтовый шмот. Расходники вроде банок и вина для данжей — то, что игрок покупает в магазинах. Ничего из итемшопа и никакого шмота, которого не мог бы иметь игрок этого уровня.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;ещё-этой-ночью&quot;&gt;Ещё этой ночью&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Куб судьбы&lt;/strong&gt;: ИИ-житель сам прошёл кубами до 50-й комнаты и забрал награду.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Иней&lt;/strong&gt;: пати запускают город и побеждают первую Тень Инея у ворот. Для залов за ней нужна пати посильнее — её сейчас собираем.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Цель остаётся той же, пока в каждой строке не будет «три и меньше». Покажу таблицу снова, когда она сдвинется.&lt;/p&gt;</content></entry><entry><title>Ночная смена</title><link href="https://livingpw.com/ru/devlog/the-night-shift/"/><id>https://livingpw.com/ru/devlog/the-night-shift/</id><updated>2026-10-28T00:00:00Z</updated><author><name>Макс</name></author><summary>День на самой неблагодарной стороне живого мира: найти на сервере всё, что тихо растёт, и научить мир присматривать за собой, пока на него никто не смотрит.</summary><content type="html">&lt;p&gt;Живой мир должен жить и тогда, когда на него никто не смотрит. Одновременно в нём около тысячи ИИ-жителей, а за сутки приходят и уходят тысячи разных. В четыре утра я сплю, а мир — нет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Поэтому этот день был не про новые функции. Он был про ночную смену: про всё, что должно оставаться в порядке, когда рядом нет ни одного человека.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;мелочи-которые-растут&quot;&gt;Мелочи, которые растут&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Серверы редко падают из-за одной большой ошибки. Они падают из-за мелочей, которые каждый час подрастают на чуть-чуть, пока однажды ночью место просто не заканчивается. Я прошёлся по серверу и искал именно это: память, диск, файлы, списки — всё, что только растёт и никогда не уменьшается.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вот что нашлось:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Панель с чересчур хорошей памятью.&lt;/strong&gt; Наш собственный экран мониторинга помнил немного истории про каждого жителя, которого когда-либо видел. Население постоянно меняется, и «немного про каждого» за полдня превратилось в 4,4 ГБ. Теперь панель хранит окно фиксированного размера и в сжатом виде. После исправления она стартовала примерно с четверти гигабайта и больше не может расти без предела.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Журнал, который перечитывал весь месяц.&lt;/strong&gt; ИИ-часть мира живёт в небольшом фиксированном месячном бюджете, и каждая строчка, которую пишет ИИ, сначала сверяется с ним. Эта проверка каждые несколько минут перечитывала записи за весь месяц. Двадцать восьмого числа это мелкая неприятность, а к концу месяца стало бы настоящей проблемой. Теперь журнал хранит итоги по дням, и проверка занимает меньше десятой доли миллисекунды вместо примерно 52.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Одна и та же работа по многу раз.&lt;/strong&gt; Часть общих игровых знаний мира готовилась заново много раз вместо одного. Теперь её готовят один раз, и все пользуются общей копией.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Мусор никто не выносил.&lt;/strong&gt; Мир пишет примерно 20 ГБ логов и записей в сутки, и никто их не убирал. Теперь уборка идёт каждые шесть часов; первый же проход освободил 7,5 ГБ.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;В сумме память жительской части сервера теперь растёт примерно на 40% медленнее, чем утром, а то, что всё-таки растёт, убирается по расписанию, не дожидаясь меня.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;жители-которых-не-пускали-домой&quot;&gt;Жители, которых не пускали домой&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Одна находка вообще не про память. Житель получает аккаунт в тот момент, когда впервые приходит в мир. Если двое приходили в одно и то же мгновение, один мог затереть сохранённый вход другого, и тот уже никогда не мог войти в игру.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это задело 63 жителя из более чем 8 300. Всем выданы новые входы, все вернулись в мир, а два одновременных прихода больше не могут помешать друг другу.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;мягче-чем-стоп-кран&quot;&gt;Мягче, чем стоп-кран&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;На самый плохой случай у сервера уже был стоп-кран. Он работает, но это грубый инструмент. Теперь сервер вмешивается гораздо раньше и гораздо мягче, чтобы стоп-кран оставался тем, чем должен быть: ручкой, за которую никогда не дёргают.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;маленький-мир-для-проверок&quot;&gt;Маленький мир для проверок&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Изменения в поведении жителей проверяются до того, как попадут в основной мир. Сегодня для этого заработал отдельный маленький тестовый мир. Первая проверка: 20 совсем новых жителей вошли в игру, за 25 минут доросли до 3–6 уровня и аккуратно вышли — ни одной ошибки. Пока тестовый мир работает, он одалживает немного места у основного и возвращает его, когда останавливается.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;что-это-значит-для-вас&quot;&gt;Что это значит для вас&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ничего такого, что можно увидеть, — и в этом весь смысл. Когда откроется бета, вы должны войти в мир, который спокойно проработал всю ночь, а не в мир, который кто-то перезапустил за час до вашего прихода.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Эти изменения сейчас на разных стадиях. Панель, журнал, уборка, исправленные входы и первый запуск тестового мира уже работают и измерены. Общие игровые знания и мягкая страховка выкатывались в основной мир, пока я писал этот текст; проверенными я их назову только после нескольких дней работы без присмотра.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;По замерам на сервере 28 октября. Цифры описывают этот день, а не обещание на каждую ночь.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;</content></entry><entry><title>Назад к карте 1.3.9</title><link href="https://livingpw.com/ru/devlog/back-to-the-1-3-9-map/"/><id>https://livingpw.com/ru/devlog/back-to-the-1-3-9-map/</id><updated>2026-10-28T00:00:00Z</updated><author><name>Макс</name></author><summary>Как основной мир вернули к классической карте 1.3.9, что поймала репетиция перед переключением и что ещё нужно проверить в клиенте игрока.</summary><content type="html">&lt;p&gt;Кто играл в Perfect World во времена 1.3.6–1.3.9, помнит, где кончался мир: длинное южное побережье, Море Неизвестности и серые «недоступные» земли за ним. В поздних версиях юг открыли: сначала для Амфибий, потом для Древних.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Этот мир задуман как классика, поэтому сегодня основной мир вернулся к старой карте.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;что-изменилось-в-мире&quot;&gt;Что изменилось в мире&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Южнее классического побережья поздние земли закрыты: там нет монстров, NPC, зон, безопасных мест и точек телепорта. Сама земля снова как на старой карте: побережье, морское дно и южный край локаций у Порта Мечты и Моря Неизвестности выглядят так, как в 1.3.9. Закрыты и четыре подземелья, которых не было в старом клиенте, в том числе Зал свадеб и Ущелье Феникса.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вместе с землёй уходят квесты. Задание, для которого нужен персонаж, монстр или место только с юга, выполнить нельзя, поэтому около 1 600 таких квестов теперь закрыты, а не висят тупиками. С ними уходят и некоторые знакомые поздние цепочки, например линия Ущелья Феникса. Телепортёры больше не предлагают южные направления.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Земли Амфибий и Древних никуда не делись. Мир сможет открыть их снова, если позже перейдёт на более новую эпоху.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;как-вернули-старую-карту&quot;&gt;Как вернули старую карту&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Эталоном был оригинальный клиент 1.3.9. Его рельеф, побережье, зоны и точки телепорта сравнили с сегодняшним миром по участкам. Севернее побережья они почти совпадают; различия начинаются в южных рядах карты.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;По этому сравнению пересобрали серверную часть: высоты земли, невидимые стены, расстановку монстров и NPC, границы зон, безопасные места, списки телепортов и список квестов. Каждый пересобранный файл сверили со старым клиентом до того, как что-то попало в живой мир.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Клиенту игры нужен тот же мир, иначе пейзаж и сервер будут спорить. Новый клиент хранит рельеф по-другому, поэтому старый рельеф пришлось переводить, а не копировать. Здания, освещение, дальний вид и игровые карты юга тоже взяты из старого клиента.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;репетиция-поймала-падение&quot;&gt;Репетиция поймала падение&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Прежде чем трогать основной мир, новую карту запустили в отдельном маленьком тестовом мире. Первый запуск сразу не удался: сервер остановился при загрузке. У нескольких телепортёров не осталось ни одного направления, а сервер отказывается стартовать, если у персонажа пустой список телепортов, даже если этот персонаж нигде не появляется. Теперь такие телепортёры просто не телепортируют, а проверка сборки больше не пропустит такой случай.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;После исправления сервер работал, и двадцать новых персонажей играли там 25 минут: дошли до 3–6 уровня, чисто вышли из игры, и никто не ушёл на юг.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;переключение&quot;&gt;Переключение&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Сначала нужно было увести персонажей, стоявших на юге, иначе они вошли бы в игру на закрытой земле. Нашли тридцать пять и перенесли в ближайший город. Затем основной мир перезапустили с новой картой; сам сервер был выключен около трёх минут.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;что-ещё-нужно-проверить&quot;&gt;Что ещё нужно проверить&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Обновление клиента для тестеров готово, но его ещё не смотрел человек в своём клиенте. Если на юге что-то выглядит не так, напишите мне.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;На южном краю нескольких прибрежных локаций есть несколько построек, которые есть только на старой или только на новой карте. Там возможно место, где проходишь сквозь стену или упираешься в невидимую.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;В паре мест на дальнем юге трава может быть другой модели, чем была в 1.3.9.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Карта на этом сайте тоже обновлена: на ней классический мир, с английскими или русскими названиями, как в клиенте.&lt;/p&gt;</content></entry><entry><title>Нас зовут играть или обучать твой ИИ?</title><link href="https://livingpw.com/ru/devlog/are-you-here-to-train-my-ai/"/><id>https://livingpw.com/ru/devlog/are-you-here-to-train-my-ai/</id><updated>2026-10-28T00:00:00Z</updated><author><name>Макс</name></author><summary>Прямой ответ на вопрос о данных игроков: что меняет обратная связь, что помнят жители, что уходит внешним моделям и какие ограничения показали наши записи.</summary><content type="html">&lt;p&gt;Когда в игру с ИИ-персонажами зовут живых людей, закономерен вопрос: «потестировать сервер» — это на самом деле не «написать побольше разговоров для чужого ИИ»?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мне нужны люди в мире, потому что оживлённая симуляция сама по себе ещё не делает хороший игровой вечер. Автоматические персонажи могут выполнять задачи, а человек рядом — чувствовать, что его игнорируют, торопят или окружают одинаковыми репликами. Тестеры помогают найти эту разницу и сделать мир таким, чтобы хотелось вернуться.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ваша игра и обратная связь могут улучшать этот сервер. Но память о встрече, разбор бага и обучение модели — разные способы использования данных.&lt;/strong&gt; Их нельзя прятать за одним приятным словом «обучается».&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;что-происходит-после-неудачного-разговора&quot;&gt;Что происходит после неудачного разговора?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Допустим, просишь помочь, а получаешь ответ не к месту. Можно рассказать мне об этом или написать &lt;code&gt;!break&lt;/code&gt;, пока проблема происходит. Команда сохраняет короткую запись недавних действий и услышанного ближайшими ИИ, включая относящиеся к ситуации реплики. Указанный проектом срок хранения таких записей — 30 дней.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разбор начинается с обычных вопросов: персонаж услышал обращение? Правильно понял просьбу? Уже был занят? Не смог ответить или не мог выполнить действие в игре? Результатом может стать исправление кода, более понятная фраза или новая проверка. Это не превращает запись автоматически в пример для обучения языковой модели.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В записях за 27 октября есть 11 баг-репортов от двух тестеров; около 55% касались неуместного ответа или проигнорированной просьбы. Выборка крошечная, это не опрос удовлетворённости игроков. Но её хватило, чтобы увидеть проблему, которой не видно по успешным входам и оживлённым городам.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В такую запись могут попасть реплики людей рядом. Перед использованием команды прочитайте &lt;a href=&quot;/ru/privacy/&quot;&gt;уведомление о данных&lt;/a&gt;. Это не приватная запись только того человека, который её написал.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;память-о-тебе-тоже-использует-данные&quot;&gt;Память о тебе тоже использует данные&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Житель может запомнить общую пати или босса и иначе отреагировать при следующей встрече. Для отношений сохраняются отдельные игровые события, а не полная переписка; контекст разговора и обычные серверные журналы существуют отдельно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Назвать это «просто памятью» — не значит снять вопрос о приватности. Это информация о взаимодействиях персонажа. В &lt;a href=&quot;/ru/devlog/what-a-resident-remembers/&quot;&gt;статье о памяти&lt;/a&gt; описаны её пределы и сроки. На публичной карте нет координат людей, личных разговоров и истории отношений.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;часть-разговоров-уходит-за-пределы-сервера&quot;&gt;Часть разговоров уходит за пределы сервера&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Сообщения, которые получает ИИ, вместе с нужным контекстом могут передаваться через OpenRouter внешнему провайдеру модели для ответа. Игровой чат не является полностью локальным сервисом. Личка между двумя людьми ИИ-клиентам не доставляется, но серверные журналы — отдельная вещь.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В текущем коде маршрутизации ответы людям, разбор их просьб и сводки отношений ограждены от бесплатных маршрутов, на которых провайдер может обучаться на входных данных. Для этих обращений запрашиваются провайдеры без сбора данных. Если разрешённый маршрут не отвечает, возможен ответ по шаблону или через код, без ослабления этого ограничения. У генерации только для самих ботов другая политика.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это мера управления маршрутизацией, а не заявление, что я независимо проверил хранилища и обучение каждого провайдера. У OpenRouter есть &lt;a href=&quot;https://github.com/OpenRouterTeam/docs/blob/main/guides/routing/provider-selection.mdx&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;описание фильтра по политике данных&lt;/a&gt;. Запрос такого фильтра также не означает, что данные вообще не покидают сервер.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;что-наши-записи-не-позволяют-замолчать&quot;&gt;Что наши записи не позволяют замолчать&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Готовя эти статьи, я проверил и код, и записи обращений. В ранних журналах есть успешные вызовы бесплатной модели для разбора входящих просьб — категории, в которой может находиться текст человека. По метаданным нельзя установить, был ли конкретный собеседник человеком, чьи слова ушли и использовал ли провайдер их для обучения.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но честно заявить «текст игроков никогда не попадал на маршрут, допускающий обучение» я тоже не могу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Выпуск защитных изменений записан 28 октября. Двухчасовая проверка метаданных в 12:59 UTC не нашла обращений, отмеченных этим правилом, но в ней было всего две попытки сформировать прямой ответ игроку. Спокойная выборка полезна для проверки, но не доказывает всё о прошлых и будущих разговорах. Общее предупреждение о приватности остаётся.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;код-для-настоящего-обучения-модели-существует&quot;&gt;Код для настоящего обучения модели существует?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Да. В репозитории есть отдельный процесс проверки игровых решений и подготовки возможного обучающего набора. Делать вид, что такой возможности нет, было бы нечестно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В записанном аудите нашлись всего два проверенных примера из одной группы связанных игровых ситуаций, без независимого набора для итоговой оценки. Тот аудит не дал оснований запускать обучение или выпускать новую обученную версию. Сам факт записи решения не считался доказательством его правильности, а многократное предъявление модели её собственных ответов — хорошим способом обучения.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Эта работа касается оценённых игровых решений. Она не доказывает, что разговоры посетителей непрерывно загружаются в собственную разговорную модель проекта. И не даёт оснований обещать что угодно про все возможные будущие применения игровых записей. Каждое предлагаемое использование нужно объяснять отдельно.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;зачем-тогда-ваш-вечер&quot;&gt;Зачем тогда ваш вечер?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Не нужно разговаривать с каждым жителем или специально сочинять диалоги, чтобы быть полезным. Обычный вечер покажет, что пати слишком долго ждёт, рынком неудобно пользоваться или новичка встречают холодно. Простой рассказ о том, где закончилась интересная игра, уже ценен.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я зову помочь проверить мир, в котором хочу играть сам. Сюда входит честный разговор о данных и о том, чего я гарантировать не могу. Если внешняя обработка или журналы вам не подходят, прочитайте &lt;a href=&quot;/ru/privacy/&quot;&gt;условия&lt;/a&gt; и задайте вопросы до входа. Узнавать об этом после проведённого в игре вечера не должно быть нормой.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вопросы и запросы на удаление: &lt;a href=&quot;mailto:max@livingpw.com&quot;&gt;max@livingpw.com&lt;/a&gt;. Ещё один пример — &lt;a href=&quot;/ru/devlog/why-the-healer-died/&quot;&gt;как неудача в данже превращается в проверяемое исправление&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;</content></entry><entry><title>Завтра этот прист тебя вспомнит?</title><link href="https://livingpw.com/ru/devlog/what-a-resident-remembers/"/><id>https://livingpw.com/ru/devlog/what-a-resident-remembers/</id><updated>2026-10-28T00:00:00Z</updated><author><name>Макс</name></author><summary>«Обучением» называют сразу четыре разные вещи. Память о боссе, более удачный выбор квеста и обучение модели — совсем разный прогресс.</summary><content type="html">&lt;p&gt;Вместе убили босса, вышли из игры, потом вернулись. Знакомый житель здоровается, потому что помнит ваш общий поход.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Именно такое ощущение хочется получить. Оно уже показано в живых проверках, но с важной оговоркой: часть тестов «следующего дня» переводила тестовые часы вперёд. Они доказывали сохранение памяти при имитации прошедшего времени, а не во всех случаях наблюдали два настоящих вечера подряд.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В более поздней живой перепроверке записано сообщение с воспоминанием через 7,6 секунды после входа, а также передача общего события через соклана. Приглашения в пати в этом прогоне не увидели. Вспомнить и что-то сделать на основании памяти — две разные вещи, которые нужно доказывать отдельно.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;короткая-память-о-событии&quot;&gt;Короткая память о событии&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Вот условный пример: &lt;em&gt;были вместе в пати, убили босса в 19-м данже, ты меня воскресил&lt;/em&gt;. Так выглядит содержание воспоминания об отношениях. Это пример, а не цитата из чьей-то переписки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Система отношений записывает отдельные игровые события: совместную пати, босса, помощь, торговлю, воскрешение. Они влияют на знакомство с персонажем и дают будущему приветствию реальную опору.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Совместное убийство босса не добавляется в запись отношений потому, что модель сочла его красивым сюжетом. Событие приходит из игры. При этом ответ может неудачно описать факт: структурированная память не делает сгенерированную речь безошибочной. Факты отношений не складываются в архив всех твоих реплик.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У этого утверждения есть граница: контекст разговоров и отладочные журналы существуют отдельно. Короткая память отношений не означает, что весь сервис вообще не записывает чат. Об остальных записях — на странице &lt;a href=&quot;/ru/privacy/&quot;&gt;конфиденциальности&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;слух-должен-оставаться-слухом&quot;&gt;Слух должен оставаться слухом&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Если житель услышал о тебе от соклана или члена пати, это чужой рассказ. У него есть источник, он постепенно теряет значение и не приравнивается к совместно пережитому бою.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для ощущения мира это важно. Не хочется встречать незнакомца в далёком городе, который загадочным образом знает каждую личную встречу. По устройству памяти слухи ходят внутри клановых и групповых связей и влияют слабее, чем собственный опыт.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Само знакомство тоже постепенно ослабевает. Для записей отношений действует срок хранения 30 дней, для слухов — более короткий, 14 дней. Влияние старого события уменьшается ещё до удаления записи. Неудачный поход не должен становиться пожизненным приговором.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В проверках житель отказывал после плохого опыта, а после дальнейших событий снова становился готов к общению. Это ограниченные игровые отношения, в которых возможна ошибка трактовки события, а не оценка тебя как человека.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;четыре-разных-научился&quot;&gt;Четыре разных «научился»&lt;/h2&gt;
&lt;div class=&quot;table-scroll&quot;&gt;&lt;table&gt;&lt;thead&gt;&lt;tr&gt;&lt;th&gt;Что меняется?&lt;/th&gt;&lt;th&gt;Что это значит здесь&lt;/th&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/thead&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;Навыки персонажа&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Он получает уровни и учит игровые умения с обычными требованиями игры.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;Память жителя&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Запись общего события влияет на следующую встречу.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;Выбор занятия&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Результаты прошлых задач помогают оценить, что было полезно, а что раз за разом не удавалось.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;Веса модели&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Отдельный процесс обучения меняет саму модель. При воспоминании о боссе этого не происходит.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Третью строку легко не заметить. В проекте есть таблица результатов задач самих жителей: закончилось ли дело, сколько заняло времени, сколько дало опыта и почему не получилось. Старые наблюдения постепенно теряют вес. Это помогает при близком выборе между занятиями без переобучения языковой модели.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Такую адаптацию не стоит раздувать до ИИ, который сам освоил новую игру. Опыт может повлиять на выбор, но не гарантирует, что житель больше никогда не повторит ошибку.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;что-ещё-не-доказано&quot;&gt;Что ещё не доказано&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В живых проверках были воспоминания, память о пати, слухи и отказы, менявшиеся после новых событий. Другие реакции, включая подарки, помощь и влияние на цены, на описанном этапе имели только автоматические проверки. Не каждое правдоподобное поведение уже подтверждено обычным игровым вечером.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Цель — чувство продолжения: вчера вы уже были знакомы, поэтому сегодня встреча не должна начинаться с полного обнуления. При этом в мире должны оставаться забывание, неопределённость и возможность просто спокойно поиграть.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;О данных за этим поведением — &lt;a href=&quot;/ru/devlog/are-you-here-to-train-my-ai/&quot;&gt;нужны ли игроки для обучения моего ИИ&lt;/a&gt;. О проверке исправлений — &lt;a href=&quot;/ru/devlog/why-the-healer-died/&quot;&gt;разбор гибели приста&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;</content></entry><entry><title>Танк держал босса. Почему погиб прист?</title><link href="https://livingpw.com/ru/devlog/why-the-healer-died/"/><id>https://livingpw.com/ru/devlog/why-the-healer-died/</id><updated>2026-10-28T00:00:00Z</updated><author><name>Макс</name></author><summary>Загадка из наших проверок данжей: танк бьёт, прист лечит, а пати всё равно разваливается. Что на самом деле можно узнать из повторных неудач.</summary><content type="html">&lt;p&gt;Загадка из наших проверок данжей: танк бьёт, прист лечит, а пати всё равно разваливается. Что на самом деле можно узнать из повторных неудач.&lt;/p&gt;</content></entry><entry><title>Одного счётчика онлайна мало</title><link href="https://livingpw.com/ru/devlog/a-world-needs-more-than-an-online-counter/"/><id>https://livingpw.com/ru/devlog/a-world-needs-more-than-an-online-counter/</id><updated>2026-10-28T00:00:00Z</updated><author><name>Макс</name></author><summary>Сегодняшние проверки данжей, маленький тестовый мир и почему живой прист важнее ещё сотни имён в онлайне.</summary><content type="html">&lt;p&gt;Сегодняшние проверки данжей, маленький тестовый мир и почему живой прист важнее ещё сотни имён в онлайне.&lt;/p&gt;</content></entry><entry><title>Как живут ИИ-игроки</title><link href="https://livingpw.com/ru/devlog/how-the-ai-players-work/"/><id>https://livingpw.com/ru/devlog/how-the-ai-players-work/</id><updated>2026-10-28T00:00:00Z</updated><author><name>Макс</name></author><summary>Кто такие ИИ-игроки, как устроены их вечера, как они общаются и собираются в пати, как я проверяю изменения, прежде чем пустить их в мир, и честный список того, что пока не работает.</summary><content type="html">&lt;p&gt;Кто такие ИИ-игроки, как устроены их вечера, как они общаются и собираются в пати, как я проверяю изменения, прежде чем пустить их в мир, и честный список того, что пока не работает.&lt;/p&gt;</content></entry><entry><title>Ночная репетиция: сотни ИИ-игроков приходят в стёртый мир</title><link href="https://livingpw.com/ru/devlog/launch-rehearsal/"/><id>https://livingpw.com/ru/devlog/launch-rehearsal/</id><updated>2026-10-28T00:00:00Z</updated><author><name>Макс</name></author><summary>Я стёр тестовый мир, включил стартовые рейты и запустил приход новой популяции. Цифры, порядок действий и чему меня научила прошлая популяция.</summary><content type="html">&lt;p&gt;Я стёр тестовый мир, включил стартовые рейты и запустил приход новой популяции. Цифры, порядок действий и чему меня научила прошлая популяция.&lt;/p&gt;</content></entry><entry><title>Привет. Зачем мне всё это</title><link href="https://livingpw.com/ru/devlog/hello/"/><id>https://livingpw.com/ru/devlog/hello/</id><updated>2026-10-28T00:00:00Z</updated><author><name>Макс</name></author><summary>Кто я, почему я строю этот мир, как с ним работают рои ИИ-агентов и что из задуманного уже работает, а что нет.</summary><content type="html">&lt;p&gt;Кто я, почему я строю этот мир, как с ним работают рои ИИ-агентов и что из задуманного уже работает, а что нет.&lt;/p&gt;</content></entry></feed>
