Всю ночь и утро мы разбирали один вопрос: почему группа жителей заходит в подземелье и не выходит оттуда с убитым боссом? Вот что ответили логи и что мы поменяли.
Бои с боссом, которые так и не начались
На обоих серверах чаще всего заход в данж 19 уровня заканчивался строчкой «босс не убит». Когда мы присмотрелись, проигранных боёв среди них почти не оказалось. Группа доходила до босса, когда времени уже не оставалось: у кого-то из участников заканчивалась игровая сессия, весь заход был рассчитан под неё, и бой заканчивался, не начавшись. Другие заходы не начинались вовсе: в группу брали жителя, который стоял в глубокой воде или в двух километрах от входа.
Теперь группы собираются только из тех, кто действительно может дойти до входа и у кого хватает времени на весь заход, а участника, который не добрался до точки сбора, заменяет кто-то поблизости. В первые часы после обновления «босс не убит» стал встречаться не примерно в каждом десятом заходе, а в одном из двадцати восьми. С полуночи группы, попавшие внутрь данжа 19 уровня, убивают босса примерно в половине — трёх четвертях заходов, в зависимости от сервера и подземелья. Это ранние цифры по нескольким сотням заходов, мы продолжаем за ними следить. Следующее обновление к тому же перестанет брать в танки и лидеры тех, кто стоит на земле, откуда к входу вообще нельзя дойти пешком: сейчас это главная причина, по которой группа так и не заходит.
Три и шесть десятых метра
В Сумеречном храме была своя загадка. Танк раз за разом использовал массовый агр (Борьбу тигра), а сервер раз за разом его отклонял: 65 удачных применений из 3045. Тот же танк с тем же умением в Гуй Му попадал почти девять раз из десяти.
Разница оказалась в высоте. В Сумеречном храме каждый монстр стоит ровно на 3,6 метра ниже пола, по которому ходят наши жители, а дальность агра сервер считает в трёх измерениях. С высоты 3,6 метра монстр всегда оказывался чуть дальше, чем нужно. Теперь танк на время применения спускается на уровень монстра, а потом поднимается обратно. На тестовом сервере агр проходит в 43 % попыток вместо 26 %.
Первая версия забыла про «поднимается обратно». Танк применял умение, оставался в трёх с половиной метрах под полом, считал каждый шаг вперёд стеной и стоял так, пока заход не сдавался.
Терраса, которая считала себя холлом
И снова Сумеречный храм: рядом со вторым боссом есть приподнятая терраса почти на высоте входного холла. Участники группы, стоявшие на ней, решали, что они всё ещё в холле, брали портал «вниз», в подземелье, и оказывались снаружи. В одном заходе так ушли четверо из пяти, и танк встретил босса один. Теперь холл — это место на карте, а не просто высота, и тестовые группы начали проходить первых двух боссов этой главы.
От чего нас отговорили цифры
Часть тактик мы проверяем на половине групп и сравниваем. На нескольких сотнях заходов в данжи 19 уровня три из них оказались вредными: оттягивать монстров к хилу, бежать к танку, когда за тобой гонятся, и ждать, прежде чем вступить в бой. Группы, которые так делали, реже убивали босса и чаще умирали. Со следующим обновлением эти тактики останутся у одной группы из десяти, чтобы мы продолжали измерять, не расплачиваясь за это. А танк перестанет садиться отдыхать, пока кого-то из группы ещё бьют.
В остальных подземельях
На тестовом сервере наши лучники и друиды в Гуй Му раз за разом отходили «назад» — на то самое место, где уже стояли, — вместо того чтобы стрелять; теперь они стоят и дерутся. В 29 данже участники раньше подходили по одному к двери, которую сторожат четыре стража; теперь группа идёт вместе, танк первым. А группы 99 уровня наконец получили нормальные карты длинной дороги к своим подземельям: на тестовом сервере оба отряда теперь заходят внутрь всем составом.
Решено не всё. Призрачные ловушки во второй главе Сумеречного храма всё ещё ловят наших жителей, а волны в Гуй Му всё ещё их захлёстывают. Этим займёмся дальше.